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    為什么他開發近10款小程序,最后都“死”了?

    來源:安趣網    作者:zhangchuan   發表于

      “做了好幾款小程序,最后都‘死’了,我也很郁悶。”一位小程序開發者小A,略帶沮喪地對曉程序觀察(yinghoo-tech)說出這句話。

      微信7月份的數據顯示,已發布小程序數量100 萬+,小程序開發者150 萬+。小程序只用了一年半的時間就逼近App Store在中國近十年的成績。但是,長江后浪推前浪,隨著市場不斷繁榮,小程序優勝劣汰的趨勢也在加劇。

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      但很多開發者并不認為自己應該被“優勝劣汰”,他們認為自己精心設計,卻沒有火起來的小程序都是滄海遺珠。他們不理解,明明是“有誠意”的作品,為什么不火?

      “我最開始做從工具類小程序,后來游戲上線后又做了幾款小游戲,前后做了近10款小程序,但都不火”小A說道。

      我們今天要化身“老中醫”,為他的小程序號號脈,看看為什么他開發的這些“遺珠”都“死了”。

      工具類小程序:

      垂直、細分、精準并不是萬能的

      小程序生態里,許多工具類小程序,往往只專攻一個場景,兵出險招,出奇制勝。

      以往很多案例說明了這一點,比如專注于圖片處理的黑咔相機,督促用戶每天打卡和作業提交的鯨打卡。它們的共同點都是在某個垂直細分領域做到夠精準,滿足了用戶需求,最終得到資本青睞。

      但工具類小程序真的只要做到垂直、細分、精準就會成功么?

      并非如此。

      工具類小程序

      不能太“貪心”

      許多工具類小程序開發者覺得,在某個垂直場景內,小程序功能越多越好,可以滿足用戶各種各樣的場景需求。

      但是,貪“多”,往往是惡運的開始。

      “我設計的功能很多都有實用意義,為什么不火?難道是方向不對?”小A發出感慨。

      針對許多人把物品亂丟亂放、需要時又找不到的痛點,他制作了一款小程序,可以對日常物品進行整理、收納、記錄。用戶將收納的物品,拍照并填寫信息后,可以隨時通過標記的二維碼查詢。

      乍一看,這非常符合小程序連接線上線下、提升效率的定位,是個好創意。

      那為什么不火?因為產品體驗太差,太“貪心”。

      比如,用戶記錄一件物品需要填寫足足6個以上的信息,而且有的信息填寫不全,無法發布,其中包括“數量”、“價格”。

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      收納物品為什么要填寫這兩個數據?這里暴露出開發者的野心與短板。

      野心:希望一步到位的收集信息,為工具類小程序的商業化打基礎;

      短板:開發者想要的太多,將會直接影響用戶體驗,用戶每多點一下,都將損失一部分沒耐心的用戶。

      要知道,在小程序生態里,“收納”并不算小眾分類,用戶能有許多替代品。

      所以,對于開發者而言,不應該把門檻豎立過高,應該先蓄水養魚,將用戶先吸引進來,然后在徐徐漸進的增加其他功能。

      如何改進?

      比如,如果用戶只需要填寫兩個核心信息:位置及收納內容,其他所有都是選填,這就先滿足了用戶基本要求,之后再向用戶提出一些要求,才能把魚養起來。

      分清楚用戶的“真偽”需求

      經常有不少媒體或小程序開發者宣傳:工具類小程序成功的核心在于:垂直、細分、精準。

      這款收納小程序,針對的是忘性比較大的用戶,專注于幫助用戶收納保管物品,足夠的垂直細分精準了。

      但這還不夠,更重要的在于是否是真正探究到用戶的需求。

      用戶需求有兩種情況:不知道自己更想要的,不知道自己還想要的。如果第一種是找準需求的話,另一種就是創造準需求。

      但什么是“準”需求?舉個例子:用戶認為記賬是剛需,于是開發者做了個記賬類小程序,做工精美、類目齊全,可為什么用戶不買賬?因為,另一個開發者做了款可以“AA記賬”的小程序,又能完成個人記賬,又能群體記賬,并且數據還是打通的。

      所以這里“記賬”是偽需求,“AA記賬”是真(準)需求。

      在競爭激烈的小程序生態,有時候并不是自己不好,而是別人更好。

      游戲類小程序

      不是有盒子就有流量

      如果問什么類型的小程序最有變現潛力?小游戲恐怕要獨占鰲頭。據微信團隊消息,小游戲開放100天,已經累計超過2000款。并且在這短短3個月里,流水過億的小游戲就已出現,勢頭非常迅猛。

      “我有多款小游戲,有連線類、拼圖類、彈珠類都是時下熱門的類型,還開發了游戲盒子,但是量一直不好,這是為什么?”小A發出了這樣的疑問。

      因為并非只要做了盒子量就會很好,還有很多盒子之外需要考慮的地方。

      只有拼爹,才能做“盒子”

      盒子能帶量,這是早已被證實的事情,我們在《小游戲買量已經成灰產》的文章里寫過,游戲盒子是目前最受歡迎的小游戲增量渠道之一。

      但為什么我們說只有拼爹,才能做“盒子”?

      很簡單,如果你開發的盒子并不知名,怎能給不火的小游戲帶量?老子英雄,兒才能好漢。

      反過來說,如果一款游戲盒子,里面有類似“海盜來了”這樣的超級“爸爸”,再普通的小游戲,也能把量帶起來。

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    用戶可以從海盜來了跳轉至游戲盒子,給盒子增加知名度;

      盒子知名度提高后,又能給其收錄的游戲帶量。

      正如海盜來了剛上線時,也是由“頭腦王者”爸爸帶量,在加上企業自身的產品積累,才達到現在月流水過億的成績。

      這么看來,如果你無“爹”可拼,而且還把所有希望都放在“盒子”上,可能就只能“抱團等死”。

      上半場文科生,下半場理科生

      毫無疑問,小程序(小游戲)已經到了拼產品和運營,而非拼“細節”的時代了。

      比如,之前我們談到小程序成敗時,甚至把頁面設計太難看也當做“死掉”的原因,現在則不然。

      因為小程序對技術要求不高,但是對產品的規劃要求很高,小游戲火不火,在技術上不是必須要攻克的難題,產品規劃才是重點。

      還記得“西瓜足跡”么?畫面粗糙,操作也很復雜,并且技術含量也不高。但照樣在微信內刷屏,上線不到24小時,小程序訪問次數已經超過1000萬。

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      為什么?因為他利用了人性炫耀心理,讓用戶不太在意畫面是否精美。有人爆出西瓜足跡火了后,一個廣告位100萬/天。

      同理,小游戲也是如此,“最強彈一彈”最開始的版本,畫面也極其粗糙,但通過鉆規則空子和誘導分享的玩法,讓其成為現象級的小游戲。并且快速打響知名度,為后續其他小游戲導流。

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      當然,我們并不支持鉆空子,在微信生態內,不存在高風險=高回報的說法,只要違規就有可能被封。

      但小游戲的畫面真的不重要嗎?其實也并不是,騰訊桌游團隊曾說:“用戶對美的要求越來越高,在美上做得越多,商業化的路子就可能走得更遠。”

      只是如果你沒有強勁的“后臺”,無法用精致的視覺效果形成競爭壁壘,那運營的手段與方式就尤為重要。

      從這個趨勢也能看到,小程序的關注點已經從以前“文科生”最愛關注的頁面設計,內容,發展到“理科生”最關注的產品邏輯,運營策略。

      事實上,產品、能力、玩法才是小程序的核心競爭力。這也是許多公眾號領域的大牛創業者,一做小程序就死的原因,畢竟有著內容和流量思維的人,并不一定也有產品思維。


    安趣娛樂聲明:安趣網登載此文處于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

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